【Android/iOS】東方幻想Eclipse:東進馬逃?

〈東方幻想Eclipse〉是以日本知名同人作品〈東方Project〉的背景製作的手機遊戲,遊戲類型是彈幕STG——簡而言之就是,躲開敵人射的各式各樣的子彈,然後同時打爆對面。當然,本作也包含手機遊戲定番的角色抽取與養成要素。

我見東進,見馬逃

做為日服開服老玩家,很難形容我看到宇峻奧汀要代理本作後是什麼心情,但心中千言萬語若是真的要匯聚成一句話,那大概是:你們有病吧?
本作絕非傳統意義上的「爛遊戲」,但你也很難說他是好遊戲,特別是,好的手機遊戲。它有個和我近期提過的〈辟邪除妖 Variants Daphne〉(延伸閱讀:Wizardry Variants Daphne - 披著抽角遊戲皮的單機神Game?)極其相似的缺點,花時間。但〈辟邪除妖〉的花時間,是玩家要絞盡腦汁思考隊伍配置,是要做資源取捨,並且某種程度上,玩家可以不花錢打通絕大部分的內容,而本作的花時間,就是......花時間。具體一點說的話,我相信熟悉動漫畫和衍伸遊戲的玩家大概看到本段的小標就已經寒毛直豎了——沒錯,它的角色養成,是馬娘模式。

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【iOS/Android】Wizardry Variants
個人評價:值得一玩
+優秀的劇情&遊戲內容設計
+策略性佳
-當前版本影響遊戲的Bug過多
-不算騙課但課金價格不是很友好

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《寶可夢朱 / 紫》想必不用多做介紹。作為寶可夢系列的第九世代正作,本作增加了百餘種新寶可夢可供玩家捕捉;於此同時,也有不少前代寶可夢沒取得進入帕底亞地區的簽證,無法捕捉與養成。
本篇將推薦一些適合通關使用、前期就能捕捉到的新寶可夢,以及部分高人氣寶可夢的捕捉位置。
考慮到本作新種寶可夢「悖論種」要在通關前夕才能碰到,暫不介紹悖論種寶可夢。

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因為 FF14 抽不到想要的 L 房,最近沉迷於《無人深空(No man's sky)》。本來想默默玩,但沒想到因為 Bethesda 近期終於發布預告片的大作《星空(Starfield)》,讓這款 6 年前的遊戲又獲得了相當大的關注,甚至一度上了 Twitter 趨勢。我無意談論尚未發售的《星空》的遊玩模式,但想談談關於本作這次因為《星空》產生的話題中,衍伸出的某個爭論:經過 6 年的持續更新,《無人深空》現在究竟好不好玩?

必須聲明的一點是,我是在《無人深空》的〈法外狂徒(Outlaws)〉更新後才開始遊玩的新玩家,因此不會也無法進行針對《無人深空》每次更新的講古和讚美,單純以目前玩到的內容來論。從結論來說,《無人深空》是「可玩」的,但離「好玩」,似乎還差了一點點——儘管他有著除了自組飛船外,幾乎所有你能想像到的太空探索遊戲玩法。

廣而不深的遊戲玩法
你可以在眾多星球上探索,但大多數類型的星球探索過一次之後就再也不會想要下去,因為你在太空掃描一下,看見名字後就大概知道那顆星球長什麼樣子 ;你可以種植,但種植的效率並沒有比在有該資源的星球上隨便採採來得高;你某種程度上可以養殖動物,但你需要做的只有在基地擺出兩台機器:「自動餵食」和「自動蒐集產出品」,除此之外沒有事情要做;你可以經營一座自己的小鎮,但並不能決定整個城鎮的布局和建築的位置;你有一支艦隊,但艦隊只能用來跑遠征;你能組建 4 人的中隊,但你和中隊內的 NPC 成員沒有任何交流......這款遊戲中有太多你可以做,但做起來很沒意義,也很難深挖玩法的事。到頭來,在一般的遊戲中,最能夠深度去鑽研的,大概只有「蓋基地」了......然而,如果只是要蓋房子,何必要玩《無人深空》呢?
但反過來說,要找到一個同時可以探索太空、開機甲、種田養殖、太空戰鬥、建設基地(甚至在水底!)、經營城鎮、寵物培養的遊戲,以目前來說,或許也只有《無人深空》了。某種程度上來說,除了沒有 RPG 式的人物培養系統外,它是個非常多類型遊戲的縫合體,而難能可貴的是,這個縫合體還有繼續進化的可能性。在 2016 年遊戲發布後,它幾乎每年都會有大大小小的更新——在今年以前,它的更新大多著眼於「增加遊戲的玩法」;但今年的〈法外狂徒〉和不久前發布的〈探險 7 :利維坦(Leviathan)〉,讓人覺得開發商 Hello Games 似乎終於打算開始深化《無人深空》的玩法。

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先前在【FF14】新手也能賺到買房錢?FF14簡易金策一文介紹過一些簡單的金策,和部分需求量較大的販賣品,但這些物品並不是什麼時候賣都能獲得最好的收益——比如之前價格一直很穩定的アルドゴートの粗皮最近兩周價格莫名驟降,儘管還是銷量不錯,卻已經沒辦法賺得像以前一樣多。

但是,想要找到當下最賺錢的物品,又好像不是那麼容易——當版本的材料和成品那麼多,到底哪些還能賺?當你腦中浮現這格疑問的時候,Teamcraft Universalis 就能派上用場了。

要介紹 Teamcraft 前,必須要先提 Universalis 。Universalis 是玩家自建的拍賣板價格統整網站,它並不是直接擷取遊戲伺服器的資訊,而是仰賴玩家透過插件主動提供拍賣資料,因此愈多人使用 Universalis 的伺服器,它顯示的價格波動會愈精確。如果有意願提供交易訊息,可以透過 FFXIVQuickLauncher 內建的功能,或 ACT 的額外插件來進行,不過目前大部分伺服器的物品價格都已經有不錯的準確度。

透過 Universalis ,你可以看到相當詳細的物品價格推移圖表。最重要的是,可以很方便地進行伺服器間的比價——如果你是個不想採集的工匠,透過 Universalis ,可以很快找到哪個伺服器的原料價格最低,讓自己製作成品販售時,獲得更高的收益。不過,它是在「你已經知道該賣什麼」的情況下才有用處。如果你還不知道該賣些什麼,就該 Teamcraft 出場了。

 Teamcraft 最早只是工匠的輔助網頁,有著生產模擬器、採集時鐘、配方查詢等機能,不過,隨著使用人數的增長,功能也在不斷增加,現在可以透過 Teamcraft 查詢到其他玩家的工匠配裝、生產各種道具的マクロ、理符任務等,但最讓人驚喜的是,現在的 Teamcraft 有著「貨幣消費指南」和「收益助手」的功能。這兩者都是透過串接 Universalis ,取得最新市場資訊後,替你整理出「最好賣的物品」的機能。

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說到 FF14 ,在休閒內容上最引人矚目的系統,莫過於房屋( ハウジング )。在房屋購買改成抽選制之前,無數人為了搶房子,站在空房門口連點十幾個小時滑鼠,還不一定能搶到——房屋系統是如此受玩家喜愛,甚至有人戲稱搶房和裝潢才是這款遊戲真正的「End Game 內容」。不過,本文並不是要細說房屋系統本身,而是想聊聊「到底該如何賺到買房的錢」。

若只是想更加了解房屋系統,可以前往灰機 wiki 的房屋頁面查看。

➣賺錢的核心思想

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FF14中,雖然大部分內容都不強制玩家進行,但絕大多數玩家,都至少會將主線跑完——不過,對不少玩家而言,在主線面前,橫亙了一個巨大的障礙:副本。

遊戲的主線中,會需要挑戰許多 4 人小型副本( Dungeon ),及 8 人的 Boss 討伐戰。儘管目前早期版本(2.0) 的 4 人副本,已經可以和 NPC 協同進行討伐,5.0 及 6.0 的劇情,也可以全程和劇情 NPC 一同攻略,但 8 人討伐戰,以及途中 3.0 和 4.0 的主線,仍需和其他玩家組隊攻略。儘管主線 4 人副本一般而言並不需要進行玩家間交流,也能順利通關,但多人內容仍可能引起心理上的焦慮:我第一次打這個,雷到人怎麼辦?看不懂其他人講的日 / 英文,會被覺得是雷嗎?

這類交流上的焦慮,其實可以透過一個簡單的遊戲內建功能搞定,那就是「定型文」,也就是英語端的所謂「Auto-Translate」系統。

定型文

製作組整理了許多在玩遊戲時可能被經常使用的單語及成句,整合成了定型文系統。被整理進定型文中的文字,會自動翻譯成其他玩家使用的遊戲程式預設語言,比如說,你用日語打了「はじめまして。(初次見面)」,使用英語的人會看見 "Nice to meet you. " ,如果在遊戲結束時,用英語說了 "See you again! " ,使用日語系統的人就會看到「また遊びましょう。(下次再一起玩吧)」。而目前在網路上能找到的 FF14 漢化包,也是支持定型文系統的。

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新手在艾歐澤亞行走時,可能並不會覺得這塊大陸有著什麼外觀上的問題,但當你路過社交媒體,看到其他人拍出來的美照,事情可能會變得不大一樣。

為什麼別人能拍出那麼鮮豔的色調,我用遊戲內建的 Gpose 怎麼改也改不出那種感覺?有些人照片裡的景深怎麼做到的,只靠後製嗎?

其實,每一張光之戰士的美照背後,可能都有一個 Gshade。

➣Gshade介紹

➣Gshade安裝 & 使用

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由 Square Enix 製作的《Final Fantasy XIV(下簡稱 FF14 )》近年在 MMORPG(大型多人線上 RPG)社群內聲名鵲起,入坑者眾,同時得益於發展許久的玩家社群,有不少現成的資料可供檢閱,我自己也從 2020 開始就三不五時會發推坑文,所以也不太確定是不是還需要一個新人入坑指引,但實際去翻了一下目前的新人入坑資料整理,發現或許還是可以寫點東西,因為目前的 FF14 新手教學都太長了所以本文力求只提供精簡易懂的資訊,而對於需要更詳細介紹的新玩家,也會提供參考連結。

➣ 免費試玩期間
➣帳號設立
➣ 收費模式
➣伺服器選擇

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一般來說,我的開場會是:《艾爾登法環(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所開發的 ARPG ——然而以《艾爾登法環(後稱法環)》的知名度而言,這樣的介紹似乎並不太必要——不過,為了避免有人仍然不太清楚,或許還是需要一些簡單的說明,比如:這是一款由宮崎英高擔任總監的魂類( Souls-like )遊戲;如果對魂系的概念不熟,或許也可以更簡單地說:讓玩家受苦受難。

這個「受苦受難」自非貶義詞,而是指玩家能夠藉由通過遊戲中繁雜的關卡或相當有難度的 BOSS 戰,來取得成就感。事實上,當一款遊戲被打上魂系標籤時,經常與極高的難度畫上等號。遊戲若太過困難,通常容易勸退玩家,畢竟照常理想,多數人玩遊戲的目的應當是放鬆,而不是自虐,但《法環》通過發行 18 天即達成 1200 萬銷量的現實告訴我們:只要找對方法虐待玩家,也可以很有市場。

必須承認一件事,就是我並不是魂類遊戲的受眾。遙想上一款我玩的魂類遊戲,還是被畫風騙進去的《小魔女諾貝塔》,在那之前,我唯一玩過的是《黑暗靈魂3》,後者我勉強玩到了通關,但說老實話,由於通關過程太過煎熬,以至於出於自我保護機制,我幾乎完全忘了自己究竟如何熬過《黑魂3》的遊戲流程,以至於之後聽到宮崎英高的名字和 FromSoftware 製作的魂系遊戲,我都退避三舍。這倒不是說《黑魂》不好玩,只是當一介手殘並不想通過卡 Bug 等非常規手段去通關遊戲時,《黑魂》的難度確實是稍微高了點,說得更清楚一點:《黑魂3》的新手教學 BOSS ,被無數玩家暱稱「老師」的古達,我死了 24 次才過。剛出門就死到不要不要的,後面的 BOSS ,甚至在關卡中迷路的過程中死了幾次,我根本不敢數。

所以,就像過去朋友推薦我玩《隻狼》時,我只覺得敬謝不敏,本來我也應該無緣《法環》,但我還是跟發售後社交媒體上鋪天蓋地的 《法環》推薦文章妥協了。我當時想:就試玩一下,真的打不過去頂多當我花錢精神支持個好遊戲——結果大家看到了,我玩了 106 個小時終於通關一周目,並且時數很可能繼續增加。

精妙的地圖及關卡設計

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2022年,台灣像是捅了鬼窩,已經有8部恐怖片磨刀霍霍,準備傷害觀眾的心靈。值得注意的是,從2022大鬼窩第一個衝出來的《咒(Incantation)》,在預告時就打出「問鼎台灣影史最恐怖」的口號,讓人不由得充滿期待——至少預告片拍得有相當水準,確實將恐怖氛圍渲染到位——卻又害怕將迎來又一個《噩兆》或《杏林醫院》。

從結論來說,《咒》是部有相當水準的作品。本作鮮少已經讓人產生抗性乃至於感到無趣的Jump Scare,更多時候是依靠影像塑造的氛圍來令人感到害怕,而於我而言,最優秀之處在於《咒》在宗教內容上帶給觀眾既親近又陌生的,莫名的疏離感,令人不禁想起赤燭遊戲(Red Candle Games)製作的知名恐怖遊戲《還願》。

和許多將宗教儀式或習俗、地方怪談當背景,實際演出後,這些要素卻流於表面的作品不同,《咒》與《還願》的珍貴之處,就在於,它們確實將這些我們生活周遭隨處可見的元素融入到了故事之中,並藉由賦予這些要素與生活裡既定印象完全相反的印象(本應向善的宗教卻最終帶來惡果或攜帶惡意),來使人恐懼。

或許是為了要更凸顯這種日常與非日常的緊密相連及反差感,《咒》的拍攝手法採偽紀錄片(Mockumentary)形式,並且相較於《厄夜叢林(The Blair Witch Project)》及近期口碑絕佳的《薩滿(The Medium)》,在表現方式上更類似於日本恐怖電影《詛咒(ノロイ)》。但《咒》相比《詛咒》更大膽之處,在於《咒》中提供給觀眾觀賞的影片順序更加雜亂無章。儘管從結果來看,觀眾應當多能利用這些碎片拼湊出完整的故事,卻也容易錯失訊息,或難以將取得的訊息連結起來。

此外,更為可惜的是,儘管《咒》採取偽紀錄片手法,但經常為了提供重要訊息,讓角色在讓人摸不著頭緒的情況下持續進行拍攝,導致一旦觀看途中出現讓觀眾足以思考的空隙,就容易跳出影片營造的環境。不過,本作的劇本很好地替這樣的缺陷打了掩護(又或許應該說,劇本造就了這樣的缺陷,卻同時也彌補了它,儘管這聽起來有點矛盾),那就是,給予這些影像一個足夠說服觀眾的「目的」。

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曾經因為《Kanon》、《AIR》、《CLANNAD》及《Little Busters!》等作品紅極一時的腳本作家——麻枝准,近年因動畫劇本《Charlotte》、《成神之日》的惡評,名聲受到不小打擊,甚至一度刪除自己的Twitter帳號,以逃避群眾對其的批判。而因為批判聲浪而沉寂了一段時間的麻枝,帶著《ヘブンバーンズレッド( Heaven burns red ) 》回來了。

《Heaven burns red》初次公開於2019年11月,最初預訂於2020年開始運營,但不久後即宣布延期至2021年,此後毫無聲息,幾乎讓人以為計畫會胎死腹中;直至2021年8月,《Heaven burns red》這項企畫終於再次起動,途中經歷一次CBT後,於2022年2月10日正式上線。

改變RPG手遊的歷史

在遊戲上線前的第二部宣傳片裡,官方宣稱這部作品是「改變RPG手遊的歷史」之作;這部作品是否能如官方所想,還需要時間來證明,不過,《Heaven burns red》開服後一度衝上App store排行的前三名,並至今在課金榜中排行前列。儘管並未像先前大熱一時的《ウマ娘》等作品那樣引爆非常大的熱潮,但相對於先前此作的關注度而言,無疑取得了極大的成功。

本作在戰鬥機制方面,並未脫離日系手遊常見的回合制框架,戰鬥體驗類似同製作公司的《Another Eden:穿越時空的貓》,但演出非常出色,角色之間的聯攜與切換也相當流暢,確實是RPG手遊中的翹楚。

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