【iOS/Android】Wizardry Variants

個人評價:值得一玩
+優秀的劇情&遊戲內容設計
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《寶可夢朱 / 紫》想必不用多做介紹。作為寶可夢系列的第九世代正作,本作增加了百餘種新寶可夢可供玩家捕捉;於此同時,也有不少前代寶可夢沒取得進入帕底亞地區的簽證,無法捕捉與養成。
本篇將推薦一些適合通關使用、前期就能捕捉到的新寶可夢,以及部分高人氣寶可夢的捕捉位置。

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因為 FF14 抽不到想要的 L 房,最近沉迷於《無人深空(No man's sky)》。本來想默默玩,但沒想到因為 Bethesda 近期終於發布預告片的大作《星空(Starfield)》,讓這款 6 年前的遊戲又獲得了相當大的關注,甚至一度上了 Twitter 趨勢。我無意談論尚未發售的《星空》的遊玩模式,但想談談關於本作這次因為《星空》產生的話題中,衍伸出的某個爭論:經過 6 年的持續更新,《無人深空》現在究竟好不好玩?

必須聲明的一點是,我是在《無人深空》的〈法外狂徒(Outlaws)〉更新後才開始遊玩的新玩家,因此不會也無法進行針對《無人深空》每次更新的講古和讚美,單純以目前玩到的內容來論。從結論來說,《無人深空》是「可玩」的,但離「好玩」,似乎還差了一點點——儘管他有著除了自組飛船外,幾乎所有你能想像到的太空探索遊戲玩法。

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先前在【FF14】新手也能賺到買房錢?FF14簡易金策一文介紹過一些簡單的金策,和部分需求量較大的販賣品,但這些物品並不是什麼時候賣都能獲得最好的收益——比如之前價格一直很穩定的アルドゴートの粗皮最近兩周價格莫名驟降,儘管還是銷量不錯,卻已經沒辦法賺得像以前一樣多。

但是,想要找到當下最賺錢的物品,又好像不是那麼容易——當版本的材料和成品那麼多,到底哪些還能賺?當你腦中浮現這格疑問的時候,TeamcraftUniversalis 就能派上用場了。

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說到 FF14 ,在休閒內容上最引人矚目的系統,莫過於房屋( ハウジング )。在房屋購買改成抽選制之前,無數人為了搶房子,站在空房門口連點十幾個小時滑鼠,還不一定能搶到——房屋系統是如此受玩家喜愛,甚至有人戲稱搶房和裝潢才是這款遊戲真正的「End Game 內容」。不過,本文並不是要細說房屋系統本身,而是想聊聊「到底該如何賺到買房的錢」。

若只是想更加了解房屋系統,可以前往灰機 wiki 的房屋頁面查看。

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FF14中,雖然大部分內容都不強制玩家進行,但絕大多數玩家,都至少會將主線跑完——不過,對不少玩家而言,在主線面前,橫亙了一個巨大的障礙:副本。

遊戲的主線中,會需要挑戰許多 4 人小型副本( Dungeon ),及 8 人的 Boss 討伐戰。儘管目前早期版本(2.0) 的 4 人副本,已經可以和 NPC 協同進行討伐,5.0 及 6.0 的劇情,也可以全程和劇情 NPC 一同攻略,但 8 人討伐戰,以及途中 3.0 和 4.0 的主線,仍需和其他玩家組隊攻略。儘管主線 4 人副本一般而言並不需要進行玩家間交流,也能順利通關,但多人內容仍可能引起心理上的焦慮:我第一次打這個,雷到人怎麼辦?看不懂其他人講的日 / 英文,會被覺得是雷嗎?

這類交流上的焦慮,其實可以透過一個簡單的遊戲內建功能搞定,那就是「定型文」,也就是英語端的所謂「Auto-Translate」系統。

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新手在艾歐澤亞行走時,可能並不會覺得這塊大陸有著什麼外觀上的問題,但當你路過社交媒體,看到其他人拍出來的美照,事情可能會變得不大一樣。

為什麼別人能拍出那麼鮮豔的色調,我用遊戲內建的 Gpose 怎麼改也改不出那種感覺?有些人照片裡的景深怎麼做到的,只靠後製嗎?

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由 Square Enix 製作的《Final Fantasy XIV(下簡稱 FF14 )》近年在 MMORPG(大型多人線上 RPG)社群內聲名鵲起,入坑者眾,同時得益於發展許久的玩家社群,有不少現成的資料可供檢閱,我自己也從 2020 開始就三不五時會發推坑文,所以也不太確定是不是還需要一個新人入坑指引,但實際去翻了一下目前的新人入坑資料整理,發現或許還是可以寫點東西,因為目前的 FF14 新手教學都太長了所以本文力求只提供精簡易懂的資訊,而對於需要更詳細介紹的新玩家,也會提供參考連結。

 

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一般來說,我的開場會是:《艾爾登法環(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所開發的 ARPG ——然而以《艾爾登法環(後稱法環)》的知名度而言,這樣的介紹似乎並不太必要——不過,為了避免有人仍然不太清楚,或許還是需要一些簡單的說明,比如:這是一款由宮崎英高擔任總監的魂類( Souls-like )遊戲;如果對魂系的概念不熟,或許也可以更簡單地說:讓玩家受苦受難。

這個「受苦受難」自非貶義詞,而是指玩家能夠藉由通過遊戲中繁雜的關卡或相當有難度的 BOSS 戰,來取得成就感。事實上,當一款遊戲被打上魂系標籤時,經常與極高的難度畫上等號。遊戲若太過困難,通常容易勸退玩家,畢竟照常理想,多數人玩遊戲的目的應當是放鬆,而不是自虐,但《法環》通過發行 18 天即達成 1200 萬銷量的現實告訴我們:只要找對方法虐待玩家,也可以很有市場。

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2022年,台灣像是捅了鬼窩,已經有8部恐怖片磨刀霍霍,準備傷害觀眾的心靈。值得注意的是,從2022大鬼窩第一個衝出來的《咒(Incantation)》,在預告時就打出「問鼎台灣影史最恐怖」的口號,讓人不由得充滿期待——至少預告片拍得有相當水準,確實將恐怖氛圍渲染到位——卻又害怕將迎來又一個《噩兆》或《杏林醫院》。

從結論來說,《咒》是部有相當水準的作品。本作鮮少已經讓人產生抗性乃至於感到無趣的Jump Scare,更多時候是依靠影像塑造的氛圍來令人感到害怕,而於我而言,最優秀之處在於《咒》在宗教內容上帶給觀眾既親近又陌生的,莫名的疏離感,令人不禁想起赤燭遊戲(Red Candle Games)製作的知名恐怖遊戲《還願》。

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