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《天穗之咲稻姬(天穂のサクナヒメ)》是由日本同人遊戲社團えーでるわいす( Edelweiss )製作的和風橫向卷軸動作RPG,遊戲由社團內的2名主要成員:なる( Naru )及こいち( Koichi )及社團外部約10名支援人員共同開發,《天穗之咲稻姬》開發時未得到發行商Marvelous的支援,是由2名社團成員自己出資製作。遊戲製作使用日本同人社團 souvenir circ. 成員 にゃっほい屋( Nyahhoiya ) 一人開發的「諸神黃昏遊戲引擎」(ラグナロクエンジン),而非一般商業作品常見的Unity、Unreal Engine,可以說是款完完全全的「同人遊戲」。

然而,《天穗之咲稻姬》卻在上市( 11 月 12 日)之初就在twitter及日本各大遊戲論壇引發熱烈討論,原因是:玩家們為了尋求攻略,擠爆了日本「農林水產省(相當於農委會)」的官方網站。

正如遊戲的宣傳詞「米就是力量!」,本作必須要依靠「種田」來讓角色變得更強;而正如力量總是需要花費時間和心力才能取得,本作的種田自是不簡單。

這是一款,要靠真實的水稻種植知識來耕田的動作遊戲。

開端

憑藉父母「武神·武火」及「豐壤神·豐花」留下的資產,在天界過得無憂無慮、不知天高地厚的佐久名公主,因為在職班時偷懶,讓 5 名人類藉天浮橋闖入神界,並在混亂中燒毀了存放給神界主神之供品的供物殿,因此與人類一同被流放至「鬼島」。由於鬼島四處都是鬼族,幾名人類無法進行探索;又因為多數是小孩,也無法協助耕種,佐久名只得開始又要打獵、又得耕田的真·保母生活......

耕作:鋤禾日當午,汗滴禾下土

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這款遊戲的核心玩法之一,一如前述,是「種田」。

儘管本作需要種植的作物僅有水稻,但不像多數經營遊戲,只需要跑【蒐集種子→(在指定季節播種)→澆水(有些可能要除草)→收成】的流程就能結束。《天穗之咲稻姬》的種稻過程,是從【選榖(挑選飽滿的稻種來種植)】開始:是要追求產量,還是稻米的品質?中間的平衡點在哪?用鹽和用泥土來篩稻種差在哪?從第一個步驟開始,就需要玩家仔細思考。

選榖結束後,還需要【整地】:田地有翻土的面積比例愈高,對作物成長愈有幫助;到了春季,更必須一株一株進行【插秧】

——你以為插秧結束後替稻子澆點水就能休息了嗎?那可就太天真了。

本作的水稻生長期分別有【秧苗】、【第一次分櫱】、【第二次分櫱】、【第三次分櫱】、【出穗】、【收成】六個階段,中間的每個階段需要的水量、氣溫及肥料的比例都不盡相同,水過多/過少、肥料過多/過少、溫度過高/過低,都會影響稻子的收成及角色能力值的成長,在過程中一個不小心甚至可能使稻子生病或遭受蟲害;若為了驅蟲或減少雜草而往肥料裡放鹽,還可能使田地產生「鹽害」。

此外,推特上更是有人發現,玩家前一天吃的晚餐,會影響隔天製作的肥料品質(參考:[攻略] 天穗的咲稻姬 晚餐與肥料的關係),可以說,光是研究糞便......我是說,肥料,就可以花上很長一段時間。

稻米收成後,還需要進行【晾曬】、【打榖】、【碾米】 3 個步驟,才有辦法取得稻米。較特別的是碾米根據碾米的次數不同,會得到【糙米】【胚芽米】【白米】 3 種不同的米,米種會影響種完稻後玩家角色的屬性成長方向,及稻米本身的品質。超級哈扣又搞剛的鬼島生活,你喜歡嗎?

由於遊戲到通關為止需要種植多次稻米,為了減低玩家的作業感,部分階段能夠以【農技】來補助進行,因此,不會有太多時間花費在枯燥的重複性作業上。需要花費較多心思的,是隨機性更高、更富含趣味的稻米品質調整部分:隨著天氣更變稻田中的水量來維持溫度、根據米的狀態改變肥料的組成,或嘗試種出特殊的米(調整口感、香氣或外觀)等,變化性之強,甚至讓人覺得完全能夠將種稻部分獨立出來當作一款新遊戲。

不過,作為本作的核心玩法「之一」,種稻並非這款遊戲的全部。《天穗之咲稻姬》最讓我欣賞的,是它和遊戲另一個核心玩法【戰鬥】結合慎密,兩者相輔相成。

戰鬥:米就是力量!

 

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種稻會影響角色的能力→探索地圖、蒐集材料時戰鬥起來更輕鬆→用材料把田種得更好,雖然看起來是相當簡單的設計,但由於種稻戰鬥無疑都是本作核心玩法,要是顧此失彼,易讓玩家無所適從(喜歡戰鬥的玩家覺得種田比重太高很煩、喜歡種田的玩家覺得要打的戰鬥太多很惱人),因此兩者在通關過程中占比的分配,相當影響玩家體驗。

萬幸,《天穗之咲稻姬》在兩項重點玩法的平衡上做得相當不錯。前期由於遊戲內時間夜晚的怪物較強,晚上可以用早上打到的材料堆肥、照顧稻田,到了早上就回過頭蒐集材料;一期稻作種完後,在冬季休耕期間剛好可以藉由增長的能力推進主線,等到了春天通常剛好會卡主線地圖探索,可以再次進入高築牆(指種田)、廣積糧(農素材)的健康循環。

由於戰鬥和種稻的關聯性相當強,要是戰鬥做得不夠好,兩項作業切換時,可能會造成遊玩觀感上的落差。值得慶幸的是,本作不存在這樣的問題。

《天穗之咲稻姬》的戰鬥相當優秀,除了一般攻擊動作的回饋手感佳以外,初、中期各種【武技】搭配的可玩性也相當高,但,更值得一提的是【羽衣技】

玩家在戰鬥過程中能使用佐久名公主身上穿的羽衣來進行位移攻擊,更能替敵方附加異常狀態。其中位移是羽衣最重要的機能。羽衣不僅可以抓住場地地形(天花板/牆壁)來實現攀岩、跳躍,更可以利用敵人來位移:用羽衣抓住怪物,把怪物當成立足點來四處飛,不但可以用來趕路、閃避攻擊,也大大增加戰鬥的可玩性——利用羽衣施放的【羽衣技】,是獨立於【武技】的技能,能夠實現將小怪丟飛、自己拉住小怪後玩人肉飛彈等動作,在充滿陷阱(尖刺/柵欄)的場地,可以藉此給怪物造成場地傷害,甚至可以像打保齡球一樣,丟一隻倒一群,是可玩性相當高的系統。

但是,戰鬥部分也並非沒有缺陷。首先,敵人倒地後無法造成傷害,因此時有打空的情形,在連段時打空相當破壞戰鬥體驗(熟悉羽衣操作後藉由用屍體位移多少解決此問題);另外,戰鬥時角色的左右轉向有少許(真的很少很少)延遲的情況,看動作應該是刻意為之的設計,但移動時還好,初期若不熟悉轉向節奏,戰鬥時可能會受到影響。當然,以上兩點都是中、後期能解決的小問題,本作戰鬥上最大的問題在於,敵人的種類過少,小怪的種類打到後期來來去去都是那幾種, BOSS 部分,除了後期地圖 BOSS ,前期的 BOSS 幾乎都只是小怪放大——尤其是 END GMAE 後的「天返宮」總共 300 層的大迷宮,後 200 層全部是前百層的複製貼上,而且前百層沒有新小怪/ BOSS ,刷起來作業感相當重,尤其前百層通關後有一小段劇情——為了一小段劇情刷了百層迷宮,雖說不能說「不值得」,卻也希望有更豐富的驚喜。不過,《天穗之咲稻姬》畢竟仍是同人社團製作的遊戲,且「天返宮」主要是作為 END GMAE 內容,因此也難以要求太多。

探索:介於麻煩和不麻煩之間

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除了戰鬥和種稻的良性循環外,本作在遊戲節奏把控上還仰賴另外一項機制:地圖探索

每張地圖都會有【探索目標】,達成後能夠獲得【探索度】,這導致前期經常出現因為探索度不足,而無法開啟新地圖、卡主線的情況。但由於遊戲前期,對地圖與系統都還充滿新鮮感,因此為了完成探索目標,將同一張地圖多刷幾次並不太會感到厭煩(也可以順便打素材);不過,當進度推進到中期時,可能多少會因此感到不耐煩。幸而遊戲中後期開始節奏加快,又多開了數張無須探索度即可解鎖的新地圖,多少能稀釋重複過圖的厭倦感;藉探索目標熟悉各地圖,對主線後期也有所幫助,可以說探索機制立意良善,也達成控制玩家遊玩節奏的效果,不過,若部分「擊倒敵人」類的探索目標可以設定少一些,可能會更好。

劇情:中規中矩、日系小品

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劇情部分,就如小標題所說,是中規中矩的日系小品。主線相當明確:驅逐島上的鬼,擊倒最終大 BOSS ,整體來說所有發展都不讓人意外,反倒是人物支線較有趣——在遊玩過程中,會隨著時間進展,出現各個角色相關的劇情支線。藉由這些支線,可以稍微窺探 5 名人類角色的過去、人界的現況,以及他們對現況的看法(有部分與主線相關),用極短的篇幅樹立了這些主要角色的形象。

最讓人激賞的是,藉由人類的支線故事,玩家也能窺見主角佐久名公主的成長。佐久名最初是個屁孩,經常在沒有惡意的情況下,對人口出惡言:地位的高低(神 vs. 人)、權勢的有無(佐久名 vs. 被佐久名稱為摯友,卻一直被她無意識貶低的發明神心環),用高高在上的語氣說著她當下認為理所當然的道理,結果就是傷害到其他人。但在支線的劇情中,可以看到她隨著時間的推移,逐漸修正著對待他人的態度。因為佐久名每次的改變都很細微,到了後期,如果不刻意去和一開始的佐久名對比,甚至不會覺得她變了多少,相當自然。

相對於支線,主線就顯得有點可惜。雖說整體而言不過不失,但中後期開始出現不少地方趕火車趕到有點隨便,以及一處不知道究竟是續作伏筆還是根本被忘記的劇情。後者如果是被忘記,那顯然是劇本的重大失誤;如果是續作伏筆,硬要插在主線中間,卻又不在本作解決或多給出一些訊息,又顯得太過突兀。這些情況導致中後期本來應該是主線故事進展節奏最快、最跌宕起伏的部分,卻讓人沒什麼緊張感,但整體來說瑕不掩瑜,畢竟在簡單的故事框架下,能寫好幾個主要角色,我認為就是不錯的結果了。

優點

+畫面的光影表現

+獨特的種田玩法

+核心玩法融合得當

+人物塑造

缺點

-主線劇情有些許瑕疵

-探索機制讓前期劇情推進不大流暢

 

個人結論:8.5/10

 

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