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《寶可夢朱 / 紫》想必不用多做介紹。作為寶可夢系列的第九世代正作,本作增加了百餘種新寶可夢可供玩家捕捉;於此同時,也有不少前代寶可夢沒取得進入帕底亞地區的簽證,無法捕捉與養成。
本篇將推薦一些適合通關使用、前期就能捕捉到的新寶可夢,以及部分高人氣寶可夢的捕捉位置。

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因為 FF14 抽不到想要的 L 房,最近沉迷於《無人深空(No man's sky)》。本來想默默玩,但沒想到因為 Bethesda 近期終於發布預告片的大作《星空(Starfield)》,讓這款 6 年前的遊戲又獲得了相當大的關注,甚至一度上了 Twitter 趨勢。我無意談論尚未發售的《星空》的遊玩模式,但想談談關於本作這次因為《星空》產生的話題中,衍伸出的某個爭論:經過 6 年的持續更新,《無人深空》現在究竟好不好玩?

必須聲明的一點是,我是在《無人深空》的〈法外狂徒(Outlaws)〉更新後才開始遊玩的新玩家,因此不會也無法進行針對《無人深空》每次更新的講古和讚美,單純以目前玩到的內容來論。從結論來說,《無人深空》是「可玩」的,但離「好玩」,似乎還差了一點點——儘管他有著除了自組飛船外,幾乎所有你能想像到的太空探索遊戲玩法。

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一般來說,我的開場會是:《艾爾登法環(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所開發的 ARPG ——然而以《艾爾登法環(後稱法環)》的知名度而言,這樣的介紹似乎並不太必要——不過,為了避免有人仍然不太清楚,或許還是需要一些簡單的說明,比如:這是一款由宮崎英高擔任總監的魂類( Souls-like )遊戲;如果對魂系的概念不熟,或許也可以更簡單地說:讓玩家受苦受難。

這個「受苦受難」自非貶義詞,而是指玩家能夠藉由通過遊戲中繁雜的關卡或相當有難度的 BOSS 戰,來取得成就感。事實上,當一款遊戲被打上魂系標籤時,經常與極高的難度畫上等號。遊戲若太過困難,通常容易勸退玩家,畢竟照常理想,多數人玩遊戲的目的應當是放鬆,而不是自虐,但《法環》通過發行 18 天即達成 1200 萬銷量的現實告訴我們:只要找對方法虐待玩家,也可以很有市場。

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由於《寶可夢劍/盾》及《寶可夢珍珠/鑽石》重製版本的品質不如玩家預期,官方釋出的宣傳畫面也看起來不大吸引人,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱阿爾宙斯)最開始並不被玩家看好,但隨著鄰近發售日的偷跑畫面及玩家心得的流出,許多人發現《阿爾宙斯》並不像想像中那麼不堪,此次偷跑事件甚至讓一些日本店家的預購數上漲,讓人不禁開始好奇:《阿爾宙斯》究竟是一款怎樣的遊戲?

夢想中的Pokémon世界

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承襲《萊莎的鍊金工房~常闇女王與秘密藏身處~》的高人氣,《萊莎的鍊金工房2~失落傳說與秘密妖精~》於 12 月 3 日正式發售,且與前作相同,一周內銷量便突破 15 萬,以鍊金工房系列而言,是相當不得了的成績;身為續作,初期銷量卻與前作不相上下,萊莎的人氣可見一班。

但難能可貴的是,身為靠著人物設計一口氣衝高玩家間知名度的《萊莎(秘密)系列》續作,《萊莎2》並未停滯不前、只靠人設當作遊戲賣點——《萊莎2》中,處處可見到一代的影子,遊戲體驗卻明顯優於一代——被以往鍊金工房系列玩家詬病的前作缺點:支線過少、多數支線無語音、主角的支線參與度過低、鍊金系統簡化過多等問題,在《萊莎2》中全面改善,可見製作組確實有聽取玩家建言,沒有因前作的成功而放棄對遊戲的打磨。

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《天穗之咲稻姬(天穂のサクナヒメ)》是由日本同人遊戲社團えーでるわいす( Edelweiss )製作的和風橫向卷軸動作RPG,遊戲由社團內的2名主要成員:なる( Naru )及こいち( Koichi )及社團外部約10名支援人員共同開發,《天穗之咲稻姬》開發時未得到發行商Marvelous的支援,是由2名社團成員自己出資製作。遊戲製作使用日本同人社團 souvenir circ. 成員 にゃっほい屋( Nyahhoiya ) 一人開發的「諸神黃昏遊戲引擎」(ラグナロクエンジン),而非一般商業作品常見的Unity、Unreal Engine,可以說是款完完全全的「同人遊戲」。

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丸子(マルコ)本是地球人,家境優渥,有著相當疼愛她的母親。丸子幼時在鋼琴上頗有天分,但某日參加完鋼琴競賽後,回到休息室時被宇宙人綁架,後與銀河龍阿爾可(アルコ)邂逅,靠著盜取寶物維生。偶然之下,丸子取得了母親的線索,決意回到地球尋找這「只屬於她的寶物」——


丸子與銀河龍(マルコと銀河竜 , 下簡稱丸子龍)是由TOKYOTOON製作、HOBIBOX發行的視覺小說(Visual Novel, VN),但如標題所示,本作對於劇情的呈現方式與常見的VN截然不同——最顯著的差異在於,丸子龍在作品中使用了上千枚CG(我沒打錯你也沒看錯),與演出、作畫都相當精彩的2D動畫,也因為如此,本作在劇情演出上著實相當優秀,豐富且快節奏切換的CG也使整作的閱讀體驗充滿躍動感,幾乎不會感到沉悶。

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《一生推不如一生戀(推しのラブより恋のラブ)》是製作公司 SukeraSomero 所開發的百合向視覺小說,甫一發布就因製作精良的OP、精細的插圖而引起矚目,發售後也迅速在 Steam 上獲得大量評價,截至今日( 6 月 26 日)仍維持88%的極度好評。

故事敘述沉迷二次元角色的夢女(注:會妄想自己和喜歡的角色配對的女性)速星愛來與辣妹女子高中生古館戀相遇、相戀的過程。單CP、多結局,但關鍵選項相當少,基本上就是通關時間不到3小時的電子小說。

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※注意:本作尚處於EA階段,尚未完成

諾貝塔不清楚自己的身世,並為此而來到了某座古堡,並堅信「前往王座」能夠找到自己想要的答案。在前往王座的途中,諾貝塔將經歷重重考驗——

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《Fatal Twelve》是由aiueoKompany所開發的文字冒險遊戲(Adventure Game, AVG)。

在接觸這款遊戲前,我對視覺小說(Visual Novel, VN)及AVG類型的遊戲並不是相當熟悉,單純只是因為百合而接觸到這部作品,隨即為之驚艷。

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《寶可夢 劍/盾》消息釋出初期,因畫面進化、自由視角、曠野地帶等元素備受玩家期待,但由於遊戲開發商GameFreak以提升遊戲品質為由,表示只有在《劍盾》主要舞台、伽勒爾地區的全國圖鑑中有紀錄的寶可夢才能夠在本作登場;未收錄於圖鑑的寶可夢,則無法用任何方式傳送至《劍盾》中,不少玩家無法將陪伴自己許久的寶可夢帶進新的舞台,使遊戲發售前輿論大翻轉,一時間,各大討論區「糞Game」之聲不絕於耳,以至於當知名遊戲評論網站IGN為《劍盾》打出9.3/10分高分時,玩家社群怒火中燒——那麼,問題來了:《寶可夢 劍/盾》是真的值得9.3分,還是IGN的編輯根本把分數打反了?

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↑破曉傳奇(Tales of Arise)預告影片。

即將在2020年發布的傳奇系列新作「破曉傳奇(Tales of Arise)」,由於遊戲畫質的大幅提升、充滿魄力的戰鬥,以及極具史詩感的預告,讓玩家再次將目光轉向因熱情傳奇(Tales of Zestiria, ToZ)的巨大失敗而一度沉寂的傳奇系列,我當然也是其中之一;但其實在此之前,此系列也並不是沒有試過要挽回衰敗之勢——ToZ的動畫化多少挽救了ToZ這個作品本身失去的聲譽——但讓玩家對系列重拾信心的,應該是ToZ的續作,或者說故事意義上的「前傳」:緋夜傳奇(Tales of Berseria, ToB)。

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三天連假中,醒著的時間幾乎都用來玩萊莎了。HARD難度連支線全解大約40小時通關,其中大概10小時在亂玩調和

萊莎的鍊金工房是被承認為系列正傳的第21作,同時恐怕也是近年人氣最高的一作——發售首周銷量衝破15萬,比近年鍊金工房的《不可思議》系列三作加起來還高,而且銷量還受到實體通路缺貨影響,簡直是前所未見的大盛況。

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