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《寶可夢 劍/盾》消息釋出初期,因畫面進化、自由視角、曠野地帶等元素備受玩家期待,但由於遊戲開發商GameFreak以提升遊戲品質為由,表示只有在《劍盾》主要舞台、伽勒爾地區的全國圖鑑中有紀錄的寶可夢才能夠在本作登場;未收錄於圖鑑的寶可夢,則無法用任何方式傳送至《劍盾》中,不少玩家無法將陪伴自己許久的寶可夢帶進新的舞台,使遊戲發售前輿論大翻轉,一時間,各大討論區「糞Game」之聲不絕於耳,以至於當知名遊戲評論網站IGN為《劍盾》打出9.3/10分高分時,玩家社群怒火中燒——那麼,問題來了:《寶可夢 劍/盾》是真的值得9.3分,還是IGN的編輯根本把分數打反了?

除了音樂外,每個元素都「差一點」
誠然,如GameFreak所言,《劍盾》的確添加了不少新元素,但這些新添加的元素都給人「只做一半」的未完成感。老實點說,《劍盾》在很多地方讓人覺得它只是個試玩,而非一個完整的作品。奇妙的地方在於,儘管它就像個DEMO,但如果你問我「它有不有趣?」,我很難斬釘截鐵地說「不」,因為《劍盾》缺失的元素(除了被逐出伽勒爾的寶可夢們外)幾乎都不影響《寶可夢》的核心,也就是捕捉、培育與戰鬥——這三種元素基本上都一如既往,它們還是有趣的,雖然這也意味著GameFreak一點進步都沒有。

這些號稱「改進」的元素,值幾隻寶可夢?
.更有氣勢的戰鬥動畫

我不否認寶可夢極巨化的戰鬥動畫重新設計的確相當不錯,御三家、神獸的專屬招式動畫也相當用心,但絕大多數的戰鬥動畫都沒有任何進步,這樣的品質讓人無法理解究竟GameFreak在本作的品質上做了那些改進,以至於上百隻寶可夢無法入境伽勒爾地區。

.曠野地帶

曠野地帶無疑是個好的嘗試。包含跑主線過程中,比自己高等的寶可夢在四處遊蕩這點,我也覺得是相當不錯的設計,但是,在一個並不大的曠野中,同時發生沙暴、暴雪、大雨、煙霧、晴天等天氣,不但非常突兀,也讓人感到相當困擾。前一秒才大晴天,後一秒我就衝進了伸手不見五指冰雹還大霧的環境,甚至看不到眼前出現的寶可夢,想閃都閃不掉——那GameFreak你大大設計明雷幹什麼?

還有,曠野地帶當初說是可以讓人體驗寶可夢的生態,但我根本無法理解某些寶可夢為何會出現在同個區塊,令人懷疑GameFreak根本是隨機選擇寶可夢的分布。

不過極巨化巢穴相當便利,能夠讓人有效率地取得強度不錯、種類豐富的寶可夢,對通關和線上對戰的準備有很大幫助。

.道館戰

道館戰是我少數挑不大出毛病的地方。雖說有不少人認為第五道館後的道館戰前置準備相當隨便,但我個人更重視道館戰時本身的氛圍。本次的道館戰在競技場舉行,並安排了相當多的觀眾,觀眾會隨戰鬥的進行喝采,並完美地和BGM融合,有效帶動對戰時的情緒。如果要說非得指出什麼缺點,就是道館戰戰略上的缺乏:道館館主們永遠都將自己的王牌放到最後,並在叫出王牌後第一回合就進行極巨化(被一穿五了還給了道館館主一個CUT IN來叫囂,其實只會讓人發笑),這實在太過規律,讓人完全無法感受到最新的極巨化在豐富戰鬥系統與戰術上有任何幫助,唯一的優點是新設計的招式動畫很有氣勢,END。

.劇情

聽說GameFreak在劇情上也有下功夫?那肯定是個假新聞。我對《寶可夢》的劇情其實沒有特別大的要求,不過不失即可,但《劍盾》著實讓我傻了眼,甚至忍不住想吐槽。本作我們有三個勁敵,分別是瑪俐、彼特和赫普——而我相信GameFreak只在赫普的身上下了點功夫,因為瑪俐的存在意義似乎只是賣個女角,並帶出想裝成本作反派,但所有人都能第一眼就看出他們根本不是反派的「吶喊隊」,而彼特則更像是個拿來搞笑用的丑角(儘管最末尾熱血了一下),你很難找到他在劇情上的定位。

提到主線,就不得不說,我其實還算欣賞完全以聯盟為重的劇情骨幹,但也只是欣賞這個「骨」了。在劇情的包裝上,它完全不合格:既然你要讓我們以聯盟為重,為何又要花(毫無意義)的篇幅去描寫某個陰謀?這遊戲的主線劇情中,無時無刻不在告訴我們「HEY!這裡有個陰謀!」,但又將我們排除在那個「陰謀」之外:冠軍丹帝總是會在事件發生時跳出來,對我們說「小朋友就乖乖打聯盟,其他事情交給大人來解決」——那GameFreak大大,您讓我們知道有另外一條路線做什麼?乾脆就把這條開始得莫名其妙(BOSS想鬧事,還強調時間緊迫,結果是想解決1,000年後的能源問題真的不知道在衝三小),結束得也莫名其妙的路線通通刪掉,豐富我們和三個勁敵之間的劇情難道不是更好嗎?兩邊都想寫,搞到兩條線都0分,GameFreak真的是親身示範什麼叫「逐二兔者不得一兔」。

優點

+極巨化環境下的線上對戰體驗優秀

+簡化繁瑣的培育過程

缺點

-曠野地帶過於無趣

-主線劇情一言難盡

-幾乎完全使用舊模型與動畫卻砍大量圖鑑

個人結論:6/10,及格分是給線上對戰

 

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