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一般來說,我的開場會是:《艾爾登法環(Elden Ring)》是由 FromSoftware 所開發的 ARPG ——然而以《艾爾登法環(後稱法環)》的知名度而言,這樣的介紹似乎並不太必要——不過,為了避免有人仍然不太清楚,或許還是需要一些簡單的說明,比如:這是一款由宮崎英高擔任總監的魂類( Souls-like )遊戲;如果對魂系的概念不熟,或許也可以更簡單地說:讓玩家受苦受難。

這個「受苦受難」自非貶義詞,而是指玩家能夠藉由通過遊戲中繁雜的關卡或相當有難度的 BOSS 戰,來取得成就感。事實上,當一款遊戲被打上魂系標籤時,經常與極高的難度畫上等號。遊戲若太過困難,通常容易勸退玩家,畢竟照常理想,多數人玩遊戲的目的應當是放鬆,而不是自虐,但《法環》通過發行 18 天即達成 1200 萬銷量的現實告訴我們:只要找對方法虐待玩家,也可以很有市場。

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必須承認一件事,就是我並不是魂類遊戲的受眾。遙想上一款我玩的魂類遊戲,還是被畫風騙進去的《小魔女諾貝塔》,在那之前,我唯一玩過的是《黑暗靈魂3》,後者我勉強玩到了通關,但說老實話,由於通關過程太過煎熬,以至於出於自我保護機制,我幾乎完全忘了自己究竟如何熬過《黑魂3》的遊戲流程,以至於之後聽到宮崎英高的名字和 FromSoftware 製作的魂系遊戲,我都退避三舍。這倒不是說《黑魂》不好玩,只是當一介手殘並不想通過卡 Bug 等非常規手段去通關遊戲時,《黑魂》的難度確實是稍微高了點,說得更清楚一點:《黑魂3》的新手教學 BOSS ,被無數玩家暱稱「老師」的古達,我死了 24 次才過。剛出門就死到不要不要的,後面的 BOSS ,甚至在關卡中迷路的過程中死了幾次,我根本不敢數。

所以,就像過去朋友推薦我玩《隻狼》時,我只覺得敬謝不敏,本來我也應該無緣《法環》,但我還是跟發售後社交媒體上鋪天蓋地的 《法環》推薦文章妥協了。我當時想:就試玩一下,真的打不過去頂多當我花錢精神支持個好遊戲——結果大家看到了,我玩了 106 個小時終於通關一周目,並且時數很可能繼續增加。

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精妙的地圖及關卡設計

必須說,我完全沒想到能在開放世界裡看到那麼精細的關卡設計,尤其是城鎮關卡,特別要點名遊戲初期的史東威爾城。《法環》裡的城鎮地圖並非單純的佔地面積大,可探索空間也異常多,城內道路錯綜複雜的同時,因應本作的跳躍功能,房頂也被作為通路來設計。我是說,「設計」。並不是像很多罐頭式的開放世界遊戲,建築物的外側只是用來攀爬和趕路的平台,實際上和平地沒什麼兩樣(甚至比平地還無聊),《法環》裡的建築外部作為整個關卡的一環,從怪物的疏密到擺放的道具,以及藉由這些達成的路線引導,都做得非常優秀,讓人嘆為觀止。也可能是我孤陋寡聞,但我是真的第一次在開放世界遊戲裡看到精巧到這種程度的城鎮關卡設計,更難得的是規模還大到嚇人——我一度覺得應該只有最開頭的史東威爾城才做得那麼精妙,用來吸引玩家,卻很快被魔法學院及地底世界給打臉,後期關卡的王城在宏偉程度上,更是有過之而無不及。

而野外地圖部分,《法環》走出了和《曠野之息》與《上古卷軸5》這兩款開放世界標竿作品截然不同的路:堆料。《法環》的大多數野外地圖有我看過最密集的物品、建築和地城分布,如果說《曠野之息》是總是可以在視野中發現在意的地點,然後你可以從所在之處進行一段很舒心的原野疾馳,之後抵達目的地,《法環》就是每個能獲取獎勵的地點緊緊相鄰——你前腳才剛探完一個廢墟的地下室,跑兩步突然出來個小BOSS;你剛解決那個小BOSS,眼角餘光就瞄到旁邊好像有個洞口可以進去冒險——總之,在廣闊的交界地,你是不可能閒下來的。

當然,可能是工期問題,《法環》也不是每張地圖都那麼有巧思。後期地圖裡,占地頗大的雪原地區,就極度欠缺史東威爾城這樣的大型關卡,整片區域白茫茫一片不提,能自然引起玩家探究心的地標明顯較其他地區少,少數的城鎮探索區「儀典鎮」及相關的地圖「聖樹」中從路線安排到敵方配置都沒有前期讓人眼前一亮的驚艷感,反而感覺稍顯乏味,單就這些地區,我只能感受到製作組的惡意,卻感覺不到誠意。幸好,雪原和聖樹地區的糟糕體驗只在整個遊戲流程中佔據非常小的一部分,並不太影響我對這款遊戲地圖設計的高評價。

如果要說有什麼可惜的地方,那就是出於世界觀設定,《法環》並沒有辦法像《上古卷軸5》一樣,製造出一個活著的世界:除了少數商人和支線關鍵NPC,無論野外還是城鎮,每隻狗都會衝來咬你、每個人都會揮劍砍你,你途經之處不是死人就是怪物,和你錯身而過的不是骷髏就是跟導彈一樣朝你轟來的魔法或箭矢(祖靈那邊的追蹤箭真的有夠幹),以至於很難把交界地當成一個真實的「世界」看待。除此之外,還能拿來挑剔的地方或許是地圖的洞窟和礦坑,到了後期會覺得設計重複性略高,不過,以本作的野外地城數量來看,設計亮眼的地城比例也已經不低,整體來說,這些都不影響我從交界地取得樂趣。

只是就,前期鑽地洞的時候由於製作組的善意,讓我時刻覺得自己在玩恐怖遊戲。強烈建議非魂系列老朋友的玩家,在經過所有轉角都要確認上下左右甚至轉頭看看背後有沒有藏怪、走路的時候一定要瘋狂按 Q (鎖定鍵)確認有沒有東西在附近。玩恐怖遊戲我都不會幹幹叫,但《法環》卻害我差點摔爛滑鼠。

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精采絕倫的 BOSS 戰

《法環》裡和主線或重要支線有關的 BOSS ,基本上從演出到設計都非常棒,而且最難能可貴的是,重複性非常低。雖然說路邊的洞窟並不乏一些重複性高的 BOSS ,甚至有些地點擺的 BOSS 根本就只是把一隻變成兩隻,更過分的甚至只是把 BOSS 增加到三隻就糊弄過去當關底,但本作的怪物無疑仍是開放世界遊戲裡最多樣的作品:在《法環》裡,基本上不存在換個顏色或換個皮(骨架/攻擊模式沒變)就變強的怪物。

雖然耳聞《法環》 BOSS 的 AI 用讀指令的方式去改變應對玩家的招式的模式(比如你一喝水怪就突然突刺打斷)有部分不滿的聲音,還有一些 BOSS 的招式設計比較粗糙或充滿惡意(滿滿的快慢刀、後期 BOSS 女武神的水鳥亂舞等),但菜鳥如我光是想辦法打贏 BOSS 就已耗盡心力,無暇去思考更細緻的設計問題,只是單純講自己的體驗的話,在打 BOSS 這塊我還是非常滿足的。

這次《法環》在戰鬥方面對新玩家相當友善,不只是玩家在 BOSS 戰或一些特殊區域能運用召喚物進行協助,武器也帶有各式各樣的「戰技」,其中,有部分稀有武器的戰技較為獨特,但大多數武器的戰技都能透過「戰灰」進行更換,不但讓玩家可以利用自己喜歡的武器進行通關,而不用為了妥協於強度將自己心儀的裝備換下,也讓戰鬥系統更加豐富,可玩性更強。而有了這兩者的輔助,就算並非特別擅長動作類遊戲的玩家,也有機會贏過強力的 BOSS (真的不行還有等級輾壓的選項——本作農經驗也並不算難)。

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豐富的任務與微妙的任務系統

《法環》的支線任務不少,其中還有幾條支線能夠決定結局的走向——之所以稱這樣的支線為支線,是因為這些都不是必然觸發,甚至有些相當難觸發,因為法環裡並沒有任務列表。

關於法環的任務,一切的線索都需要存在玩家自己的腦袋裡,因為絕大多數任務的引導就是沒有引導。 NPC 可能講兩句話就不見了,甚至沒告訴玩家自己要去哪,然後放玩家在原地茫然無措;還有些 NPC ,任務解著解著發現他突然死在原地,你一頭霧水不知道發生了什麼,把整條任務鏈完成也搞不懂那個 NPC 到底為什麼會死在那,後來查資料才知道要先找到一個隱藏的地下室(是你要在指定的地面上滾一下或拿武器打地面,通道才會出現的那種隱藏),才能在整個任務鏈完結前開啟那個 NPC 的個人支線,猜到 NPC的死亡原因,然後那名 NPC 的個人支線又會牽扯到另外一個 NPC 的支線......我不排斥這種環環相扣的任務鏈,讓 NPC 們自己有錯綜複雜的人際關係,而不是永遠圍著玩家轉,是我相當欣賞的模式,但這麼複雜的任務關係網居然完全沒有任務清單,大多數時候也沒有提示,簡直讓人找到發瘋。

倒也不需要 UBI 式的滿地圖標記和任務引導箭頭,但好歹給個列表,讓人能理清自己身上到底有那些任務可能會比較好。畢竟《法環》是開放世界,很多任務不是附近繞繞就能解決的,常常會橫跨好幾個區域,可能你從一個區域打到任務相關的另一個區域的時候,自己都忘了觸發過什麼,更遑論持續任務進行。如果真的要屏棄任務清單功能,那任務主幹的引導我認為至少要到菈妮支線(某個會影響結局的支線)和白面具支線的程度——每次完結一個小任務,一定會給出下個地點的線索(雖然此前吐槽的那個 NPC 莫名死亡的任務就是在菈妮線途中發生的,但並不影響任務主幹進行)。

絕大多數玩家支離破碎的任務完成度也會高度影響玩家對劇情的理解,畢竟《法環》的劇情線索高度碎片化,除了開頭粗略介紹背景用的開場 PPT ,玩家只能透過主線及各種支線的訊息來拼湊出故事全貌,而無論是主線過程還是支線,給出的訊息都是不完整,甚至有些線索是有出入,需要一一比對真偽的。儘管由於每個人接收到的資訊不同,為了交換資訊,會相應增加遊戲討論度;以玩家而言,觀看從這些碎片化訊息拼湊出的完全不同的故事,也頗為有趣,但,大多數玩家的訊息短少,再怎麼說都不應該是「找不到哪裡解任務,所以沒辦法得知某方面資訊」造成的。雖然不求全部,但一個周目跑下來,要是因為支線觸發不全,得出的結論還是開場 PPT 那點東西:褪色者被叫回來打爆擋路的,蒐集盧恩、修環、成王,然後 END,我覺得相當可惜。

整體來說,《法環》真的有著非常非常豐富的遊戲內容,我猜大部分人要完成一周目,都必須要花上 70+ 小時,雖然就我而言並不到 10 / 10 ,但也是近年難得真的從頭到尾都玩得很滿足、愉快的作品。

 

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